IA & analyse de performance rugby

Les cas du 12 novembre.

Rapprocher les bonnes actions. Comprendre les chiffres. Retrouver une version fiable. Un terrain d’entraînement pour vos données.

Cas entièrement fictif · Sans compte · Pratique sur écran ou sur papier

Terrain de rugby au soleil, ballon au premier plan et tracés tactiques à la craie.

01 / Le terrain de pratique

Les cas de la séance du 12 novembre

Choisissez une situation. Testez votre raisonnement, puis comparez le résultat attendu.

À reprendre après les gestes correspondants de la séance du 12 novembre. Ces cas de cours sont distincts des trois activités supplémentaires après le 9 novembre.

EXERCICE 01Importer sans déformer

27:18 reste un repère vidéo.

Votre fichier contient 23 lignes et six colonnes. Préservez les accents et les identifiants avant de compter les événements.

E02toucheperdue27:18minutes : secondes de vidéo

Une répétition est confirmée et retirée. E05 n’a pas d’issue renseignée.

Un repère pour avancer

Une valeur inconnue ne fait pas disparaître un événement. Pour calculer une réussite sur issues connues, comptez seulement les issues renseignées. Vidéo et horloge du match restent deux repères distincts.

Voir les schémas pour raisonner

Les faits du schéma sont aussi écrits dans sa légende. La version mobile s’adapte à l’écran ; vous pouvez aussi ouvrir le schéma en grand.

Importer et contrôler le dénominateur. Équivalent textuel sous le schéma.
Importer et contrôler le dénominateur. 23 lignes brutes reçues, puis retrait d’une répétition confirmée : 22 événements. Parmi eux, 14 gagnés et 7 perdus donnent 21 issues connues. Le taux est 14 / 21 = 66,7 %. E05 reste présente avec une issue inconnue.
Deux horloges, deux repères. Équivalent textuel sous le schéma.
Deux horloges, deux repères. Pour M01/E02, touche perdue, 27:18 est le repère vidéo conservé en texte ; la minute du match n’est pas connue. Les décalages 203 s, 198 s et 180 s sont trois exemples distincts, sans attribution commune à E02.

02 / Votre vestiaire de ressources

Tout pour reprendre à votre rythme.

Le pack participant
DIAPORAMA APPRENANTS · PPTX · 7,2 Mo

Le support de la séance du 12 novembre

Le diaporama apprenants enrichi, pour suivre les repères et reprendre les exemples de cette séance.

Télécharger le diaporama apprenants ↓
LE GUIDE · PDF

Le pas à pas du 12 novembre

Importer, rapprocher les notes, retrouver les exceptions et tester un retour arrière.

Ouvrir le guide
DonnéesLA PRATIQUE · XLSX

Le classeur de travail

Les données fictives réunies pour refaire les manipulations dans votre tableur.

Télécharger le classeur
ComparerLES MOTS · PDF

Le lexique évolutif

Grain, clé composée, jointure, idempotence : retrouvez les mots utiles et leurs repères.

Ouvrir le lexique

03 / Aide pour les cas de cette séance

Coach IA

Demandez un indice pour avancer vous-même, ou une explication du raisonnement. Posez une question sur le cas fictif, sans donnée de votre club.

Non disponible

Aucune question ne peut être envoyée tant que l’état du service n’est pas confirmé.

Votre question et le thème choisi sont transmis au service d’assistance lorsqu’il est disponible. Aucun fichier ni historique de conversation n’est joint. Les réponses restent à vérifier.

Voir le chemin d’un indice
Un chemin pour raisonner. Équivalent textuel sous le schéma.
Un chemin pour raisonner. Diagnostic → indice progressif → essai → contrôle. Ce schéma présente une méthode d’aide conceptuelle. Il ne prouve pas la disponibilité du service ; l’état du coach reste indiqué dans le texte de cet écran. Les réponses restent à comparer aux données et aux contrôles.
De quel appui avez-vous besoin ?
Cas fictif uniquement. Aucun fichier à joindre.0 / 1 200

04 / La pause coordination

Tous dans le même tempo.

Un jeu de rythme virtuel : 24 repères en 12 secondes. Touchez le bouton ou appuyez sur Espace quand le repère s’allume.

MÊLÉE · JEU VIRTUEL12,0 s
Deux équipes fictives de rugby en mêlée, illustration du jeu virtuel.
0 %
24 repères · un toutes les 0,5 s0 appui

Le bouton doit avoir le focus pour utiliser Espace. Il s’agit uniquement d’un jeu à l’écran.

3 à 24 caractères : lettres, chiffres, espaces, tirets ou _. Choisissez un pseudo sans nom réel.